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Giocando ci si cura: la lezione di Rehability

riability
29-05-2017

Attualmente si parla molto di gamification e di serious games, i due termini vengono spesso associati o trattati come sinonimi. In realtà si tratta di due approcci diversi con presupposti e significati ben distinti.

Con la parola gamification si intende l’applicazione di meccaniche ed elementi di gioco in un processo non ludico per indurre la motivazione e generare un cambiamento. Alcuni elementi tipici della gamification sono: punteggi, classifiche, premi, sfide, incentivi, imprevisti e anche il fattore rischio gioca un ruolo fondamentale in questa dinamica.

Chi studia o realizza meccaniche di gamification sa bene che, perché funzionino, occorre conoscere bene il proprio utente: più la meccanica è personalizzata ed interessante per l’utente finale, più aumenta il livello di motivazione.

Diversamente dalla gamification, i serious games sono giochi a tutti gli effetti, progettati con scopo non ludico (dichiarato), caratterizzati da un proprio obiettivo (serio) che ne determina il risultato finale, da regole, da una narrativa, da missioni o azioni che devono essere compiute dal giocatore, per favorire la sue esperienza di gioco nel modo più coinvolgente possibile.

L’origine dei serious games viene generalmente ricondotta alle simulazioni di guerra ("Kriegsspiel") dell'esercito prussiano degli inizi del XVIII secolo o al flight simulator, mentre le prime simulazioni militari condotte con l'uso di computer si registrano negli anni Cinquanta negli Stati Uniti nell'ambito della Johns Hopkins University.

Negli ultimi anni i serious games si sono ampiamente accreditati nei contesti più disparati (formazione, business, psicologia, marketing...) ed il loro utilizzo è ormai sdoganato per lo sviluppo di competenze specifiche in diversi ambiti come ad esempio le abilità personali di comunicazione.

Nonostante la loro introduzione avvenga in un certo senso ancora in maniera cauta, nell’ambito della sanità e della salute i serious games hanno già dimostrato di essere soluzioni ad alto potenziale non solo per il contenuto di innovazione tecnologica, ma anche per i cambiamenti che inducono a livello culturale e socio-economico. Senza contare che diversi studi hanno dimostrato che i serious games possono avere effetti terapeutici vantaggiosi per le persone aiutandole a migliorare la loro salute e il loro benessere (Nguyen, T. T. H., Ishmatova, D., Tapanainen, T., Liukkonen, T. N., Katajapuu, N., Makila, T., & Luimula, M. (2017, January). Impact of Serious Games on Health and Well-being of Elderly: A Systematic Review. In Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences).

Uno dei punti focali perchè queste soluzioni abbiano gli effetti desiderati è quello di progettarle a partire da metodologie solide e sperimentate, coinvolgendo non solo gli specialisti della disciplina, ma anche il gruppo ricevente. Solo in questo modo si potrà garantire infatti che la parte medico-scientifica sia rispettata pienamente, ma che allo stesso tempo quelli che dovranno essere gli utilizzatori finali si sentiranno non solo in grado di affrontare il compito assegnato loro ma saranno anche decisamente motivati a farlo!

Imaginary (www.i-maginary.it), azienda italiana leader nel settore dei serious games e della gamification, che riveste un ruolo chiave nell’ambito dei Progetti di Ricerca Europei ed è conosciuta a livello internazionale per la specializzazione multi-disciplinare, ha deciso di scommettere sul futuro sviluppando un’intera linea giochi per la salute. Diversi sono gli ambiti di utilizzo previsti e le finalità: riabilitazione, active ageing, prevenzione, formazione medica specialistica, patologie specifiche.

Presupposti fondamentali di tutti questi games sono l’aspetto ludico che permette all’utente di immedesimarsi nella situazione agendo spontaneamente ed i meccanismi di gioco che aumentano la motivazione per affrontare le sfide.

La dimensione simulativa infine, permette di trasporre i risultati di gioco in risultati raggiungibili nella vita reale migliorando, in alcuni casi, le abitudini e gli stili di vita di chi gioca (King, D., Greaves, F., Exeter, C., & Darz, A. (2013). ‘Gamification’: Influencing health behaviours with games. Journal of the Royal Society of Medicine, 106(3), 76-78).

I serious games per la salute, detti anche games for eHealth, sono stati utilizzati per creare il progetto Rehability (www.rehability.me) la suite di games per la riabilitazione fisica e cognitiva di pazienti neurologici (Parkinson, Alzheimer, sclerosi multipla) derivante da più di 7 anni di sperimentazione sul campo, studiata per avere un effetto benefico nella vita reale delle persone come ad esempio contrastarne il declino cognitivo, o addirittura alleggerire un certo tipo di terapia riabilitativa.

Si pensi ad esempio al contesto delle terapie neuro-riabilitative: sensazioni negative come stanchezza, frustrazione e dolore condizionano spesso il comportamento del paziente; sono terapie lunghe e faticose in cui il paziente fatica a vedere i progressi e mantenere un buon livello di aderenza alla terapia con il rischio, in certi casi, di abbandonarla del tutto.

Senza contare che la riabilitazione in struttura risulta particolarmente onerosa sia in termini economici (elevati costi di personale, spazi e attrezzature), sia per il paziente e la sua famiglia costretti a permanenze medio-lunghe fuori casa o a continui spostamenti.

Una terapia con i serious games può rappresentare una risposta a tutti i livelli.
I terapisti stessi infatti riportano, da parte dei pazienti che già la stanno sperimentando, un maggior stimolo a portare a termine gli esercizi assegnati e una diminuzione delle lamentele a causa di stanchezza e dolore.
Rehability contiene giochi fisici e cognitivi che vengono impostati dallo specialista e composti in un piano terapeutico unico e dedicato per ciascun paziente.

Lo specialista poi, attraverso una sezione a lui dedicata, monitora costantemente le interazioni del paziente con il gioco e le interpreta al fine di adattare il piano ai risultati ottenuti.

I giochi fisici funzionano con una kinect: un sensore in grado di leggere i movimenti dello scheletro umano e di trasformarli in azioni sullo schermo. È quindi tecnologia consumer a basso costo che viene utilizzata per fornire soluzioni ad alta efficacia.

Per come è costruito, Rehability può essere usato sia in struttura sia da remoto (il sistema è studiato per una gestione anche a livello domiciliare), rappresentando così di fatto una delle soluzioni più innovative nell’ambito della tele-medicina.

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Amazing maze: il game di REHABILITY per la riabilitazione motoria dell’arto superiore

 

Mario Garioni Consulente per progetti di Sanità e Socio AIDR-Sanità Digitale

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